ScratchCreate
Herramienta para crear personajes, sprites y backgrounds, y eliminar fondos de imagenes para proyectos de Scratch.
Introducción a la robótica y la programación mediante plataformas accesibles y visuales. Los alumnos aprenden los fundamentos de la lógica computacional, el control de robots y la creación de proyectos interactivos.

Galería de proyectos
Explorá y jugá los proyectos creados durante las clases de programación y robótica de 1° Año.
Videos cortos
Mirá los videos del curso en formato vertical, deslizando de uno a otro desde el celular o la computadora.
Programa del año - 20 semanas
11 semanas disponibles · 9 por desbloquear
Herramienta para crear personajes, sprites y backgrounds, y eliminar fondos de imagenes para proyectos de Scratch.
Presentación de la materia. Qué es la robótica y dónde se aplica. Presentación del robot DuinoBot: componentes principales, sensores y motores. Demostración en vivo.
¿Qué es la robótica? Presentación del DuinoBot
Presentación de Google Classroom: acceso a la clase, entrega de tareas, uso de Drive. Configuración del entorno de trabajo digital para el resto del año.
Google Classroom y entorno de trabajo
Conocer el escenario, los sprites y los bloques. Primer programa: al presionar la bandera verde el personaje se mueve. Bloques de movimiento y apariencia.
Concepto de bucle. Bloques 'repetir N veces' y 'por siempre'. Práctica: animación con movimiento continuo. Comparar qué pasa con y sin bucle.
Introducción a las condiciones. Bloque 'si...entonces'. Práctica: el personaje reacciona al tocar un borde, al presionar una tecla o al tocar otro sprite.
Qué es una variable. Crear variables: puntaje, vidas, tiempo. Práctica: contador de puntos que suma al tocar un objeto. Mostrar el puntaje en pantalla.
Bloques 'mostrar' y 'ocultar'. Mensajes (broadcast) para comunicar sprites entre sí. Práctica: escena donde un personaje avisa a otro cuándo aparecer.
Qué es un bug y por qué ocurre. Cómo detectar y corregir errores. Actividad: se entrega un proyecto con bugs para que los alumnos los encuentren y corrijan.
Primer juego completo: un personaje controlado con el teclado debe atrapar objetos que caen. Incluye puntaje, vidas y mensaje de fin de juego.
Continuación del juego anterior. Los alumnos personalizan sprites, fondo, dificultad y agregan mejoras propias. Espacio para creatividad.
Segundo juego: personaje que recorre un laberinto o esquiva obstáculos en movimiento. Refuerzo de condiciones, bucles y variables.
Continuación y personalización del juego 2. Los alumnos agregan niveles, sonidos, efectos o cualquier mejora que imaginen.
Presentación del proyecto final. Los alumnos eligen el tipo de juego o historia que van a crear y planifican su desarrollo.
Clase de desarrollo del proyecto final. El docente acompaña y orienta. Los alumnos avanzan en la construcción de su juego o historia en Scratch.
Última clase de desarrollo. Los alumnos terminan su proyecto, lo prueban y corrigen errores. Preparación para la presentación.
Cada alumno presenta su proyecto final al resto de la clase. Evaluación grupal y cierre del año.