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1° Año

Taller de Robótica y Programación

Introducción a la robótica y la programación mediante plataformas accesibles y visuales. Los alumnos aprenden los fundamentos de la lógica computacional, el control de robots y la creación de proyectos interactivos.

DuinoBotScratchGoogle Classroom
Ilustración Taller de Robótica y Programación

Programa del año - 20 semanas

2 semanas disponibles · 18 por desbloquear

10%18 bloqueados
1

¿Qué es la robótica? Presentación del DuinoBot

Presentación de la materia. Qué es la robótica y dónde se aplica. Presentación del robot DuinoBot: componentes principales, sensores y motores. Demostración en vivo.

¿Qué es la robótica? Presentación del DuinoBot

DuinoBotRobóticaIntroducción
Clase
2

TP: Componentes y funcionamiento del robot

Trabajo práctico escrito o impreso sobre los componentes del DuinoBot y conceptos básicos de robótica vistos en la clase anterior.

TP: Componentes y funcionamiento del robot

DuinoBotTPComponentes
Práctica
3

Google Classroom y entorno de trabajo

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Presentación de Google Classroom: acceso a la clase, entrega de tareas, uso de Drive. Configuración del entorno de trabajo digital para el resto del año.

Clase
4

¿Qué es programar? Algoritmos

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Concepto de programación y algoritmo con ejemplos cotidianos. Qué es Scratch, para qué sirve y cómo se usa. Exploración libre de la interfaz.

Clase
5

Interfaz de Scratch y primer script

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Conocer el escenario, los sprites y los bloques. Primer programa: al presionar la bandera verde el personaje se mueve. Bloques de movimiento y apariencia.

Clase
6

Sprites, disfraces y escenario

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Agregar y personalizar sprites. Cambiar disfraces y fondos. Posicionar personajes usando coordenadas x e y. Práctica: armar una escena animada simple.

Clase
Práctica
7

Sonidos y diálogos

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Hacer que el personaje hable con el bloque 'decir'. Agregar sonidos y efectos. Mini proyecto: historia animada corta con diálogo entre dos personajes.

Clase
8

Bucles: repetir y por siempre

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Concepto de bucle. Bloques 'repetir N veces' y 'por siempre'. Práctica: animación con movimiento continuo. Comparar qué pasa con y sin bucle.

Clase
Práctica
9

Decisiones: si...entonces

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Introducción a las condiciones. Bloque 'si...entonces'. Práctica: el personaje reacciona al tocar un borde, al presionar una tecla o al tocar otro sprite.

Clase
Práctica
10

Variables y contadores

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Qué es una variable. Crear variables: puntaje, vidas, tiempo. Práctica: contador de puntos que suma al tocar un objeto. Mostrar el puntaje en pantalla.

Clase
Práctica
11

Mostrar, ocultar y mensajes entre sprites

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Bloques 'mostrar' y 'ocultar'. Mensajes (broadcast) para comunicar sprites entre sí. Práctica: escena donde un personaje avisa a otro cuándo aparecer.

Clase
12

Bugs y depuración

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Qué es un bug y por qué ocurre. Cómo detectar y corregir errores. Actividad: se entrega un proyecto con bugs para que los alumnos los encuentren y corrijan.

Clase
Práctica
13

Juego 1: atrapar objetos

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Primer juego completo: un personaje controlado con el teclado debe atrapar objetos que caen. Incluye puntaje, vidas y mensaje de fin de juego.

Clase
14

Juego 1: ajustes y personalización

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Continuación del juego anterior. Los alumnos personalizan sprites, fondo, dificultad y agregan mejoras propias. Espacio para creatividad.

Clase
Examen
15

Juego 2: laberinto o esquivar obstáculos

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Segundo juego: personaje que recorre un laberinto o esquiva obstáculos en movimiento. Refuerzo de condiciones, bucles y variables.

Clase
16

Juego 2: ajustes y personalización

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Continuación y personalización del juego 2. Los alumnos agregan niveles, sonidos, efectos o cualquier mejora que imaginen.

Clase
Examen
17

Proyecto final libre: diseño y planificación

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Presentación del proyecto final. Los alumnos eligen el tipo de juego o historia que van a crear y planifican su desarrollo.

Clase
Material
18

Proyecto final: desarrollo

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Clase de desarrollo del proyecto final. El docente acompaña y orienta. Los alumnos avanzan en la construcción de su juego o historia en Scratch.

Clase
19

Proyecto final: terminación y pruebas

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Última clase de desarrollo. Los alumnos terminan su proyecto, lo prueban y corrigen errores. Preparación para la presentación.

Clase
20

Presentación de proyectos finales

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Cada alumno presenta su proyecto final al resto de la clase. Evaluación grupal y cierre del año.

Examen