Taller de Robótica y Programación
Introducción a la robótica y la programación mediante plataformas accesibles y visuales. Los alumnos aprenden los fundamentos de la lógica computacional, el control de robots y la creación de proyectos interactivos.

Programa del año - 20 semanas
2 semanas disponibles · 18 por desbloquear
Google Classroom y entorno de trabajo
Presentación de Google Classroom: acceso a la clase, entrega de tareas, uso de Drive. Configuración del entorno de trabajo digital para el resto del año.
¿Qué es programar? Algoritmos
Concepto de programación y algoritmo con ejemplos cotidianos. Qué es Scratch, para qué sirve y cómo se usa. Exploración libre de la interfaz.
Interfaz de Scratch y primer script
Conocer el escenario, los sprites y los bloques. Primer programa: al presionar la bandera verde el personaje se mueve. Bloques de movimiento y apariencia.
Sprites, disfraces y escenario
Agregar y personalizar sprites. Cambiar disfraces y fondos. Posicionar personajes usando coordenadas x e y. Práctica: armar una escena animada simple.
Sonidos y diálogos
Hacer que el personaje hable con el bloque 'decir'. Agregar sonidos y efectos. Mini proyecto: historia animada corta con diálogo entre dos personajes.
Bucles: repetir y por siempre
Concepto de bucle. Bloques 'repetir N veces' y 'por siempre'. Práctica: animación con movimiento continuo. Comparar qué pasa con y sin bucle.
Decisiones: si...entonces
Introducción a las condiciones. Bloque 'si...entonces'. Práctica: el personaje reacciona al tocar un borde, al presionar una tecla o al tocar otro sprite.
Variables y contadores
Qué es una variable. Crear variables: puntaje, vidas, tiempo. Práctica: contador de puntos que suma al tocar un objeto. Mostrar el puntaje en pantalla.
Mostrar, ocultar y mensajes entre sprites
Bloques 'mostrar' y 'ocultar'. Mensajes (broadcast) para comunicar sprites entre sí. Práctica: escena donde un personaje avisa a otro cuándo aparecer.
Bugs y depuración
Qué es un bug y por qué ocurre. Cómo detectar y corregir errores. Actividad: se entrega un proyecto con bugs para que los alumnos los encuentren y corrijan.
Juego 1: atrapar objetos
Primer juego completo: un personaje controlado con el teclado debe atrapar objetos que caen. Incluye puntaje, vidas y mensaje de fin de juego.
Juego 1: ajustes y personalización
Continuación del juego anterior. Los alumnos personalizan sprites, fondo, dificultad y agregan mejoras propias. Espacio para creatividad.
Juego 2: laberinto o esquivar obstáculos
Segundo juego: personaje que recorre un laberinto o esquiva obstáculos en movimiento. Refuerzo de condiciones, bucles y variables.
Juego 2: ajustes y personalización
Continuación y personalización del juego 2. Los alumnos agregan niveles, sonidos, efectos o cualquier mejora que imaginen.
Proyecto final libre: diseño y planificación
Presentación del proyecto final. Los alumnos eligen el tipo de juego o historia que van a crear y planifican su desarrollo.
Proyecto final: desarrollo
Clase de desarrollo del proyecto final. El docente acompaña y orienta. Los alumnos avanzan en la construcción de su juego o historia en Scratch.
Proyecto final: terminación y pruebas
Última clase de desarrollo. Los alumnos terminan su proyecto, lo prueban y corrigen errores. Preparación para la presentación.
Presentación de proyectos finales
Cada alumno presenta su proyecto final al resto de la clase. Evaluación grupal y cierre del año.